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No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido?, ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase?, ¿podemos gamificar el aprendizaje para potenciar al alumno?

Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una herramienta para ponerlo en práctica si tenemos algunos conocimientos de WordPress.

(1) Incentivar el aprendizaje.

Gamificar el aprendizaje es efectivo según dicen los investigadores. El presentar a los estudiantes estrategias de tareas basadas en juegos con objetivos predeterminados, la conclusión es que funciona. Después de completar una tarea determinada, los estudiantes son recompensados con un logro en forma de “oportunidad de aprendizaje” o lo que se denomina «Badged». Esto significa que el docente simplemente es la guía para que todos sus alumnos alcancen el conocimiento deseado y son los alumnos los que de forma totalmente proactiva “juegan” para alcanzar el conocimiento.

No se pretende incentivar por notas, se pretende incentivar por logros conseguidos durante el itinerario formativo del alumno.

Es el alumno el que empieza a tangibilizar su aprendizaje haciendo del mismo un hecho divertido, útil y con sentido de continuidad. ¿Pueden decir los sistemas de enseñanza esto? ¿Deberíamos empezar a añadir técnicas de gamificación en los procesos de aprendizaje de los alumnos?.

Yo lo tengo claro y en EUSA (Grado de Publicidad) en la asignatura de «Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Publicidad» este año gamificaremos su contenido como veremos mas adelante con la herramienta “Captain up”. El objetivo es gamificar el aprendizaje.

(2) Aumentar la participación.

Uno de los mayores problemas que tenemos los docentes es la de la participación en clase. El alumno poco participativo crea un clima que contamina al resto de los compañeros y poner métodos coactivos (si no haces esto, no tienes aquello) no funcionan a largo plazo en el aprendizaje.

¿Qué mejor manera de mantener la atención de un grupo de alumnos que la de poner en práctica su actividad y logros  durante y  después de la clase?

En un estudio  de 2009 llevado a cabo sobre  que valor tenía la gamificación en la educación, uno de los estudiantes comentaba esto: «[el juego] es más agradable y activo cuando estamos en clase. Estamos aburridos de la enseñanza tradicional y estas técnicas hacen que nuestra concentración y ganas de aprender no se pierdan en el tiempo. Nos aburrimos menos y trabajamos haciendo lo que nos gusta”.

En una enseñanza gammificada los alumnos aprenden haciendo. Eliminando las viejas tareas en resúmenes anticuados y trabajos que en una semana se han olvidado.

(3) Excelencia por lo que uno aprende.

Al gamificar el aprendizaje los estudiantes reciben inmediatamente la alabanza, entre el estímulo y el refuerzo. ¿El resultado? Los estudiantes luchan por aprender de sus errores y mejorar en vez de sentirse derrotados por una nota vacía de contenido y forma. Aprender, poner en práctica y mejorar. Ese es el sistema que triunfa.

Por otra parte, el incorporar  la tecnología no da la posibilidad de personalizar los sistemas de gamificación para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes, independientemente de su nivel de conocimiento, competencias o habilidades. El aprendizaje es escalonado y en el que cada estudiante se hace su itinerario de esfuerzo y aprendizaje.

(4) Ver el principio de utilidad.

En el aprendizaje con dinámicas de  juegos, se anima a los estudiantes a establecer metas claras y perseverar cuando se enfrentan a un desafío intelectual y por supuesto celebrar sus logros poniéndolos en práctica. Por otra parte herramientas digitales como el iPad y WordPress ofrecen a los estudiantes los recursos necesarios para tomar el control de su experiencia de aprendizaje y resultado de su trabajo.

Incorporar la mentalidad de «gamificar el aprendizaje» en el aula» potencia el rendimiento, promueve el aprendizaje y hace que el alumno día a día ponga en práctica lo dicho en clase.

 ¿Cómo ponemos en práctico los cuatro puntos anteriores?

 WordPress › Captain Up « WordPress Plugins

Capitán Up es una plataforma de gamificación en la que los usuarios pueden ganar puntos y ascender a nuevos niveles o retos a través de nuestra configuración para poder desbloquear nuevos retos y ganar insignias. Posee un plugin de WordPress para que el vínculo de la herramienta con nuestra plataforma sea lo más sencilla posible.

Con 30 niveles para mantener la dinámica y más de 80 insignias con las que motivar a los usuarios.

Es 100% configurable, en este sentido sólo tendremos que diseñar las dinámicas en la que queremos que trabajen los alumnos y que sean ellos paso a paso los que vayan desbloqueando logros de la asignatura.

Podemos dar puntos por cada tarea que comentan a un compañero, que la comparta en las redes sociales o que simplemente realice. Canda (n) veces que realice la tarea desbloquearemos un «badged» que no es otra cosa que el cumplir una serie de objetivos marcados y programados en la herramienta.  El sistema es bastante más motivador que el que hemos conocido hasta ahora.

¿Qué estamos consiguiendo?

Llevar el aprendizaje fuera del aula, aumentando la participación social y el compromiso con el alumno. Con esto podemos mejorar la calidad de aprendizaje operativo del alumno y lo más importante: Su implicación y aumentar su participación en la acción formativa.

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