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Hemos visto algunos ejemplos de gamificación e incluso hemos montado un sistema para WordPress con CaptainUp. Ahora en este capítulo vamos a definir los puntos más importantes para llevar a cabo una estrategia de gamificación y no morir en el intento.

 El gran Big Eight de la gamificación.

 icon-angle-double-right (A) Llamada a la acción

Dia 19 - tiempoTodos los usuarios tienen que entender que están haciendo algo grande en la dinámica planteada. Necesitamos que entiendan que es algo por lo que merece invertir su tiempo, van a pasar un largo tiempo utilizando nuestro diseño de gamificación y tenemos que convencerles de que el tiempo invertido = utilidad para uno mismo.

Algo por lo que toda dinámica de gamificación tiene que preguntarse ¿Por qué invierten su tiempo en mi proceso?. Una vez contentada la pregunta tenemos que hacerle ver ese beneficio. El beneficio no tiene que ser material o a caso los escritores de la Wikipedia obtienen un motivador material a la hora de escribir de forma altruista sus artículos.

 icon-angle-double-right (B) Desarrollo de las dinámicas.

asuntos internosTraza perfectamente la estrategia que quieres marcarte en el proyecto. Necesitamos trazar el qué y el cómo para que el usuario lo entienda como «el gran desafío» que le marcamos tiene sentido. Cada una de las dinámicas tiene que ser lo suficientemente alcanzables para que no se pierda el interés. El efecto Wow debe jugar un papel principal en todo el desarrollo. En esta parte tenemos que invertir el 80% de nuestro tiempo.

Al final nuestro objetivo es que la tasa de abandono sea la mínima.

 icon-angle-double-right (C) Potenciar la creatividad y mantener un continuo feedback.

Marketers: It’s time to reinvent creativityLos usuarios tienen que verse involucrados dejándolos que puedan expresar su creatividad en el proyecto.

Es una de los ejes estratégicos de la gamificación. Cuando un usuario expresa su creatividad ¿qué esperará de ello?. Necesitamos mecanismos por el cual pueda recibir feedback de manera bidireccional. ¿Los tenemos contemplados?

 icon-angle-double-right (D) Efecto de posesión.

16/365Tenemos que hacer sentir a los usuarios que son dueños de algo.

Que cuando participen en nuestras dinámicas puedan decir o sentir los logros conseguidos en la etapa en la que se encuentre del proceso. ¿Qué pasa cuando un usuario se toma mucho tiempo en conseguir badges del proceso? Encontramos que los usuarios se motivan y hacen suyos los logros cuando encuentran un principio de utilidad para los mismos.

 icon-angle-double-right (E) Influencia social.

impacteffortEl efecto de facilitación social descrito por Robert Zanjoc en 1965 podemos desgranarlo y reconvertirlo en el efecto de facilitación digital.

En este proceso los usuarios se sentirán más atraídos por la pertenencia de un estatus que otorgamos de manera digital al usuario, al hacerlo poseedor de un entramado de badges que así proclaman su estatus dentro de una comunidad.

  icon-angle-double-right (F) Lo escaso como motivador.


Post-It Motivation¿Qué pasaría si todos pueden conseguir lo mismo, en el mismo periodo de tiempo y con el mismo esfuerzo?
.

Efectivamente no tendríamos un equipo motivado y nuestro proyecto y estrategia de gamificación tendrían unas tasas altísimas de abandono. Tenemos que proponer en nuestra estrategia de gamificación una serie de hitos los cuales sea difícil llegar y nos posibilite un estatus dentro de la comunidad que permitan presumir del mismo (el presumir puede tener beneficios tales como abrir las publicaciones 5 minutos antes o dejarles un % de error superior a el resto de usuarios).

¿Os habéis apuntado alguna vez a una beta privada siendo betatesters de la app en cuestión?.

 icon-angle-double-right (G) Curiosidad e imprevisto.

La curiosidad del borrico¿Qué ocurrirá a continuación? Esa pregunta no puede dejar de tenerla en la mente el usuario. Tenemos que generar dinámicas en las que todos los usuarios muestren que no conocían que podía ocurrir.

Necesitamos desarrollar un mecanismo en el que la curiosidad y el efecto «no lo sabía» vengan de la mano par afomentar la tasa de perticipación de nuestra estrategia de gamificación.

 icon-angle-double-right (H) Efecto pérdida o evitación.

goodbyegoodbyeNuestra estrategia tiene que contemplar mecanismos en el que los usuarios no lleguen a pensar ¿para qué estoy haciendo todo esto? ¿Sirve para algo?.

Si no conseguimos este efecto las tasas de abandono seran muy superiores a las planteadas en un primer momento. Necesitamos involucrar al usuario haciéndole ver que el final y el proceso le lleva a tener algún tipo de recompensa.

 

Espero os sea útil.

Seguimos!!

 

Exit !!!

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10 comentarios

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